Logo tr.removalsclassifieds.com

Kırpma ve Ayırma Arasındaki Fark (Masalı)

İçindekiler:

Anonim

Bilgisayar grafikleri söz konusu olduğunda, kırpma ve ayırma terimleri son derece önemlidir. Öte yandan normal insanlar bu terimi ezici bulabilir. Kırpma ve ayırma arasındaki ayrım bu makalede tartışılacaktır. Bir video oyununu çerçevelemek söz konusu olduğunda, terimlerin önemli bir etkisi vardır. Onların önemi ve amacı hakkında daha sonra yazının devamında konuşacağız.

Kırpma ve Kaldırma

Kırpma ve ayırma arasındaki temel fark, kırpmanın çerçevenin veya kırpma penceresinin dışına düşen nesnelerin atılmasını içermesi, oysa ayırmanın çerçeve içinde hiçbir faydası olmayan temel nesnelerin atılmasını içermesidir. Farklılıkları göstermek için makalenin ilerleyen kısımlarında örnekler verilecektir. İki eylemin farklı programlaması vardır.

Kırpma, bir bilgisayar grafik tasarımcısının bir çerçeveden gerekli olmayan öğeleri çıkarmasına izin veren bir tekniktir. Sonuç olarak, görüntü veya grafiklerin kırpma penceresinin dışında kalan kısımları kaldırılır ve bu da oluşturma işlemini hızlandırır. Kırpma, bu prosedür için kullanılan terimdir. Bir grafikte kırpma penceresi, kırpılacak nesnenin sınırlarını tanımlayan iki belirli nokta arasındaki boşluk olarak tanımlanır.

Öte yandan, ayırma, grafiklerin özelliklerine hiçbir değer katmayan görüntülerin veya çerçevenin bölümlerinin kaldırılmasıdır. Şu senaryoyu düşünün: Diyelim ki önünüzde duran, tam arkasında duran bir çocuğu koruyan bir kişi var. Kaydederken kamera kullanırsak çocuğu göremeyiz. Aynı şey video grafiği oluştururken de geçerlidir. Kaldırma, çerçevede oluşturma sürecini yavaşlatabilecek istenmeyen kutular veya şekiller olmamasını sağlar.

Kırpma ve Ayırma Arasındaki Karşılaştırma Tablosu

Karşılaştırma parametreleri

Kırpma

itlaf

Tanım Kırpma, bilgisayar grafiklerinde kırpma penceresinin dışındaki nesneleri kırpma yöntemidir. Kaldırma, bilgisayar grafiklerindeki gizli nesneleri ortadan kaldırma işlemidir.
Türler Nokta kırpma, çizgi kırpma, eğri kırpma, metin kırpma vb. Oklüzyon ayırma, arka yüz ayırma, kesikli ayırma görüntüleme
nesneleri ortadan kaldırır Kırpma penceresinin dışında Kamera çerçevesinin içindeki gizli nesneler (kameranın perspektifi)
Amaç Zamandan tasarruf Grafiklerdeki gereksiz girişleri önleyin
Menzil (Xmin, ymin) ila (xmax, ymax) Kameranın menzili (kameranın görebildiği taraf).

Kırpma nedir?

Kırpma, bir bilgisayar grafik tasarımcısı tarafından bir çerçeveden gerekli olmayan öğeleri çıkarma yöntemidir. Sonuç olarak, görüntü veya grafiklerin kırpma penceresinin dışında kalan kısımları kaldırılarak işleme sürecinin daha hızlı ilerlemesi sağlanır. Bu prosedür kırpma olarak bilinir. Bir grafikteki kırpma penceresi, kırpılacak nesnenin sınırlarını tanımlayan iki nokta arasındaki alan olarak tanımlanır. Bilgisayarlarda, grafik kırpma, grafiklerin doğru yürütülmesinde hayati bir rol oynar. Oyunun kalitesi grafiklerinde ve efektlerinde yatar ve kırpma yoluyla çerçevenin hızı en üst düzeye çıkarılabilir. Kırpma mekanizmasının arkasında yatan belirli bir dizi algoritma ve hesaplama vardır. Bütçe doğrudan çokgen sayısına bağlıdır ve bu da geliştiricinin masraflarını yönetir.

Nokta kırpma, çizgi kırpma, eğri kırpma, metin kırpma vb. dahil olmak üzere çeşitli kırpma türleri vardır. Kırpma penceresi, diğerleri kırpılırken dikkate alınacak görüntülerin aralığını belirtir. Kırpma, oluşturma hızını artırma ve zamandan tasarruf etme avantajına sahiptir. Kırpma algoritmaları, tam olarak ihtiyacınız olan grafikleri elde etmenizi sağlarken aynı zamanda oyuna değer katar.

Culling nedir?

Grafiklere hiçbir değer katmayan çerçeve parçalarının veya resimlerin kaldırılması, ayırma olarak bilinir. Şu senaryoyu düşünün: Biri önünüzde duruyor ve sadece birkaç metre uzaktaki bir çocuğa göz kulak oluyor. Kamerayla kaydedersek çocuğu göremeyiz. Bir video grafiği oluştururken aynı prensip geçerlidir. Kaldırma, çerçevenin, işleme sürecinin kekelenmesine neden olabilecek istenmeyen kutulardan ve şekillerden arındırılmasını sağlar.

Ayıklamanın birincil amacı, kamera çerçevesinde maskelenen yüzeyleri ve yüzleri incelemektir. Bu, kameradan bakarsanız yalnızca ön yüzü göreceğiniz anlamına gelir; arkasında bir şey saklıyorsa, fark etmezsiniz. Sonuç olarak, itlaf bunun olmamasını sağlar. Bunun nedeni zamandan tasarruf sağlamasıdır; aksi takdirde, bunların tümünün işlenmesi daha uzun sürer. Sonuç olarak, yavaşlayabilir. Maskelenen şekiller veya yüzeyler, ayırma için kullanılan algoritma tarafından algılanır. Oklüzyon ayırma, arka yüz ayırma ve görüntü kesme ayırma, üç farklı ayırma türüdür. Sonuç olarak, kırpma ve ayırma, video oyunu geliştirmenin önemli yönleridir, çünkü oyunda grafikler çok önemlidir.

Kırpma ve Ayırma Arasındaki Temel Farklar

Çözüm

Bir bilgisayar grafik tasarımcısı, bir çerçeveden gerekli olmayan öğeleri çıkarmak için kırpmayı kullanır. Sonuç olarak, görüntü veya grafiklerin kırpma penceresinin dışında kalan kısımları kaldırılır ve bu da oluşturma işlemini hızlandırır. Oyunun kalitesi grafikleri ve efektleri ile belirlenir ve kare hızı kırpma ile artırılabilir. Kırpma algoritmaları, oyunun değerine katkıda bulunurken tam olarak ihtiyacınız olan grafikleri elde etmenizi sağlar.

Kaldırma, çerçeveden istenmeyen kutuları ve şekilleri kaldırır ve bu da işleme sürecinin kekelenmesine neden olabilir. Culling'in asıl amacı, kameranın çerçevesine gizlenmiş yüzeylere ve yüzlere bakmaktır. Bu, kameradan bakarsanız yalnızca ön yüzü göreceğiniz anlamına gelir; arkasında bir şey saklayıp saklamadığını fark etmeyeceksiniz. Sonuç olarak, video oyunlarında grafikler çok önemli olduğundan, kırpma ve ayırma, oyun geliştirmenin önemli yönleridir.

Kırpma ve ayırma, kırpmanın çerçevenin veya kırpma penceresinin dışında kalan nesnelerin atılmasını içermesi bakımından farklılık gösterirken, ayırma, çerçeve içinde esasen işe yaramaz olan nesnelerin atılmasını içerir.

Referanslar

Kırpma ve Ayırma Arasındaki Fark (Masalı)